วันอังคารที่ 13 ตุลาคม พ.ศ. 2558

การวัดด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain)

การวัดด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain)
พฤติกรรมการศึกษา ได้จำแนกออกเป็นหมวดหมู่ (Domain) ซึ่ง บลูม (Bloom) และคณะ ได้แบ่งออกเป็น 3 หมวดใหญ่ ๆ  เรียกว่า หมวดการเรียน คือ พุทธิพิสัย จิตพิสัย และ ทักษะพิสัย
เวลาเรียนหนังสือ ครูมักจะบอกกับนักเรียนว่า หลังจากนักเรียนเรียนเรื่องนี้แล้ว นักเรียน ....
·      สามารถ "รู้และจดจำ" เรื่องนี้ ได้อย่างถูกต้อง
·      สามารถ "เข้าใจ" เรื่องนี้ ได้อย่างถูกต้อง
·      สามารถ "นำความรู้เรื่องนี้ไปใช้ ได้อย่างถูกต้อง
·      สามารถ "วิเคราะห์" เรื่องนี้ได้อย่างถูกต้อง
·      สามารถ "สังเคราะห์" เรื่องนี้ได้อย่างถูกต้อง
·      สามารถ "ประเมินค่า" เรื่องนี้ได้อย่างถูกต้อง
คำว่า "รู้และจดจำ" , "เข้าใจ" , "นำความรู้" , "วิเคราะห์" , "สังเคราะห์" และ "ประเมินค่า" คือระดับการเรียนรู้ของสติปัญญาผู้เรียนที่ครูอยากให้ถึงเป้าหมายในระดับต่าง ๆ 
พุทธิพิสัย (Cognitive Domain) เป็นพฤติกรรมที่เกี่ยวกับสติปัญญา ความรู้ ความคิด หรือพฤติกรรมทางด้านสมองของบุคคล ในอันที่ทำให้มีความเฉลียวฉลาด มีความสามารถในการคิดเรื่องราวต่าง ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งเป็นความสามารถทางสติปัญญา การเรียนการสอนในปัจจุบันยังเน้นในด้านนี้มากพฤติกรรมทางพุทธิพิสัย แบ่งได้เป็น 6 ระดับ ได้แก่
1. ความรู้ความจำ เป็นความสามารถในการเก็บรักษามวลประสบการณ์ต่าง ๆ จากการที่ได้รับรู้ไว้และระลึกสิ่งนั้นได้เมื่อต้องการ เปรียบดังเทปบันทึกเสียงหรือวีดิทัศน์ที่สามารถเก็บเสียงและภาพของเรื่องราวต่าง ๆ ได้ สามารถเปิดฟัง หรือ ดูภาพเหล่านั้นได้ เมื่อต้องการ
2. ความเข้าใจ เป็นความสามารถในการจับใจความสำคัญของสื่อได้ และสามารถแสดงออกมาในรูปของการแปลความ ตีความ คาดคะเน ขยายความ หรือ การกระทำอื่น ๆ
3. การนำความรู้ไปใช้ เป็นขั้นที่ผู้เรียนสามารถนำความรู้ ประสบการณ์ไปใช้ในการแก้ปัญหาในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้ ซึ่งจะต้องอาศัยความรู้ความเข้าใจ จึงจะสามารถนำไปใช้ได้ เช่น นำหลักของการใช้ภาษาไทยไปใช้สื่อความหมายในชีวิตประจำวันได้ถูกต้องและเหมาะสม
4. การวิเคราะห์ เป็นขั้นที่ผู้เรียนสามารถคิด หรือ แยกแยะเรื่องราวสิ่งต่าง ๆ ออกเป็นส่วนย่อย เป็นองค์ประกอบที่สำคัญได้ และมองเห็นความสัมพันธ์ของส่วนที่เกี่ยวข้องกัน ความสามารถในการวิเคราะห์จะแตกต่างกันไปแล้วแต่ความคิดของแต่ละคน เช่น คน 2 คน มองดูต้นไม้ต้นเดียวกัน
คนแรก วิเคราะห์ต้นไม้ ออกเป็น 4 ส่วน คือ ราก ลำต้น ใบ และ ดอก
คนที่สอง วิเคราะห์ต้นไม้ ออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนบนดิน และ ส่วนใต้ดิน
5. การสังเคราะห์ ขั้นนี้เป็นความสามารถในการที่ผสมผสานย่อย ๆ เข้าเป็นเรื่องราวเดียวกันอย่างมีระบบ เพื่อให้เกิดสิ่งใหม่ที่สมบูรณ์และดีกว่าเดิม อาจเป็นการถ่ายทอดความคิดออกมาให้ผู้อื่นเข้าใจได้ง่าย การกำหนดวางแผนวิธีการดำเนินงานขึ้นใหม่ หรือ อาจจะเกิดความคิดในอันที่จะสร้างความสัมพันธ์ของสิ่งที่เป็นนามธรรมขึ้นมาในรูปแบบ หรือ แนวคิดใหม่
6. การประเมินค่า เป็นความสามารถในการตัดสิน ตีราคา หรือ สรุปเกี่ยวกับคุณค่าของสิ่งต่าง ๆ ออกมาในรูปของคุณธรรมอย่างมีกฎเกณฑ์ที่เหมาะสม ซึ่งอาจเป็นไปตามเนื้อหาสาระในเรื่องนั้น ๆ หรืออาจเป็นกฎเกณฑ์ที่สังคมยอมรับก็ได้ เช่น การสรุปว่า งูเห่ามีประโยชน์ในวิชาทางการแพทย์ แต่สังคมโดยทั่วไปจะสรุปว่า งูเห่านั้นมีโทษ เพราะจะก่อให้เกิดอันตรายต่อชีวิต

ตัวอย่างข้อสอบการเรียนรู้ด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain)ในระดับต่างๆ
1. ความรู้ความจำ (Knowledge)
          ข้อใดคือความหมายของ Hardware
. เครื่องคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ต่อพ่วงทั้งหมด
. เครื่องคอมพิวเตอร์ และโปรแกรมต่าง ๆ ที่มีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์
. เครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ต่อพ่วงทั้งหมด พร้อมทั้งโปรแกรมต่าง ๆ ที่มีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์
.
เครื่องคอมพิวเตอร์ โปรแกรมต่าง ๆ ที่มีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ พร้อมทั้งโปรแกรมต่าง ๆ ที่ยังไม่ได้ติดตั้ง
2. ความเข้าใจ (Comprehension)
          การต่อสัญญาณภาพเข้าจอคอมพิวเตอร์ ต้องต่อกับพอร์ตใด

. USB Port                      . Pararell Port
. VGA Port                      .
Serial Port
3. การนำไปใช้ (Application)
          ต้องการสั่งให้โปรแกรม Authorware แสดงวันที่ จะต้องเขียนประโยคคำสั่งอย่างไร

. (FULLDATE)                            . {FULLDATE}
. [FULLDATE]                            .
FULLDATE ( )
4. การวิเคราะห์ (Analysis)
          อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ใดที่มีความสำคัญเรื่องการแสดงผลภาพ
. Ram                                      . CPU และ HDD
. HDD และ Rom                         .
Graphic Card

5. การสังเคราะห์ (Synthesis)
       
เมื่อ     \* ได้ผลลัพธ์คือ
                  
\* ได้ผลลัพธ์คือ ”
          จงเขียนโค้ดเพื่อแสดงผลลัพธ์ข้อความต่อไปนี้
                  
‘\n’ is a New line character.
. printf( “\’\\n\’ is a New character.” );
. printf( “\’\\\n\’ is a New character.” );
. printf( “\’\\”\n\’ is a New character.” );
.
printf( “\’\\n\’ is a New character” );

6. การประเมินค่า(Evaluation)
          ข้อใดใช้งานคอมพิวเตอร์อย่างไม่เหมาะสม
. ฟังเพลงและเล่นเกมส์ที่บ้านของตนเอง
. ดาวน์โหลดโปรแกรม Freeware มาใช้งาน
. บันทึกข้อมูลส่วนตัวลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้าน
. เปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ของเพื่อนเพื่อคัดลอกงาน

วันศุกร์ที่ 25 กันยายน พ.ศ. 2558

บทที่ 4 สรุป Inside Out มหัศจรรย์อารมณ์อลเวง

บทที่ 4 สรุป Inside Out มหัศจรรย์อารมณ์อลเวง

INSDIE OUT


1. สรุป เรื่อง INSDIE OUT
Inside Out  เป็นเรื่องราวของ ไรลีย์ เด็กหญิงวัย 11 ปี ที่เติบโตขึ้นมาในชีวิตแบบตะวันตกตอนกลาง และจำต้องย้ายบ้านตามพ่อแม่มายังเมืองซาน ฟรานซิสโก หลังจากพ่อของต้องมาเริ่มงานที่ใหม่ ณ เมืองที่ไรลีย์ไม่คุ้นเคย ชีวิตของไรลีย์ต้องเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง เธอต้องปรับตัวเข้ากับสิ่งแวดล้อมใหม่ที่แตกต่างออกไปจากเดิม และต้องเผชิญกับอารมณ์มากมายที่เข้ามาหลังจากการเปลี่ยนแปลงชีวิตครั้งนี้ของเธอ จนนำมาสู่การแสดงออกทางอารมณ์ต่างๆ ทั้ง 5 ได้แก่ ความสุข (Joy), ความกลัว(Fear), ความโกรธ (Anger), ความน่ารังเกียจ (Disgust) และความเศร้า (Sadness) 
เมื่ออารมณ์ทั้งหมดอาศัยอยู่ในศูนย์บัญชาการใหญ่­ซึ่งเป็นศูนย์ควบคุมส่วนกลางภายในจิตใจของ   ไรลีย์ที่พวกเขาคอยช่วยแนะนำเธอให้ผ่านชีวิต­ในแต่ละวันได้ เมื่อไรลีย์และเหล่าอารมณ์ของเธอต้องปรับตัวกับการใช้ชีวิตในซานฟรานซิสโก ความโกลาหลวุ่นวายก็คืบคลานมายังศูนย์บัญชาการใหญ่ แม้ ความสุข ซึ่งเป็นอารมณ์หลักและสำคัญที่สุดของไรลีย์พยายามจะทำให้ทุกอย่างดีขึ้น ทว่าเหล่าอารมณ์ทั้งหลายกลับขัดแย้งกันเองในการใช้ชีวิตท่ามกลางเมือง
ทุกสถานการณ์ที่ตัวอารมณ์เหล่านี้ตอบสนอง จะก่อให้เกิดเป็นลูกบอลความทรงจำซึ่งจะไหลมาเก็บไว้ที่ ความทรงจำระยะสั้น ซึ่งอยู่ใกล้กับแผงควบคุม อารมณ์ทั้งห้าสามารถหยิบของพวกนี้มาใช้ได้ในทันที หลังจากนั้นลูกบอลบางส่วนจะถูกส่งไปยังสถานที่เก็บ ความทรงจำระยะยาว ซึ่งเกี่ยวพันกับการสร้างตัวบุคลิกของตัวไรลีย์ขึ้นมา

ตัวละครแทนอารมณ์

Joy ตัวแทนแห่งความสุข ผู้มีมาพร้อมร้อยยิ้มกว้างและเรื่องสนุกสนาน
Anger ตัวแทนของความรู้สึกโกรธ ผู้มาพร้อมกับไฟบนหัวยามเมื่อรู้สึกโมโหจัด เขาคือผู้ที่พร้อมจะถูกจุดระเบิดอยู่ตลอดเวลา
Disgust ตัวแทนของความรู้สึกรังเกียจ อารมณ์ที่จะแสดงออกถึงความไม่พอใจในทุกสิ่งทุกอย่างและมาพร้อมท่าทางยียวน ดูเหวี่ยงๆ ตลอดเวลา 
Fear ตัวแทนแห่งความรู้สึกกลัว ผู้ที่มาพร้อมความวิตกกังวลบนหางคิ้วซึ่งตกจนเป็นเอกลักษณ์ประจำตัว
Sadness ตัวแทนของความรู้สึกโศกเศร้า ความรู้สึกที่มาพร้อมความมัวหมองตลอดเวลา


2. สิ่งที่ได้จาก INSDIE OUT
     1.     ความเปลี่ยนแปลงคือธรรมชาติของชีวิต
     2.     ความสุขไม่ใช่การเริงร่าอยู่ตลอดเวลา
     3.     ความเศร้าสอนให้เราเห็นอกเห็นใจผู้อื่น
     4.     ความสุขมักจะปนมากับความเศร้าอยู่เสมอ
     5.     การเก็บกดความเศร้าเอาไว้เป็นเรื่องไม่ดี
     6.     ความโกรธคือพลัง แต่...ต้องระวังมันเอาไว้ให้ดี
     7.     "ความเกลียด" และ "ความกลัว" ปกป้องเราได้
     8.     บางครั้งเราก็ต้องปล่อยวาง "อดีต" ไปบ้าง
     9.     ประสบการณ์ใหม่ๆ ช่วยให้เราได้เติบโต
     10. "ความรัก" ช่วยเราได้ในวันที่เรา "อ่อนแอ"


3. ทฤษฎีที่เกิดขึ้นในหนังเรื่อง INSDIE OUT จากทฤษฏีการเรียนรู้กลุ่มพุทธิปัญญา (Cognitive Theories)
     1.     ทฤษฎีของเพียเจต์ (Piaget) จากหนัง ไรลีย์ เมื่อเขาลืมตาดูโลกขึ้นมาจะเริ่มมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมภายนอก ในภายในไรลีย์จะมีระบบจัดเก็บรวบรวมกระบวนการต่างๆอย่างต่อเนื่อง และมีการปรับปรุงอยู่ตลอดเวลา เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับภายนอก มีทั้งการซึมซาบประสบการณ์และการตีความต่างๆ
     2.     ทฤษฎีของบรูเนอร์ (Bruner) จากหนังไรลีย์จะแสดงพัฒนาการทางสมองด้วยการกระทำ และดำเนินต่อไปเรื่อยๆตลอดชีวิต เรียกว่า Enactive Mode เป็นวิธีการปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม โดยการจับต้อง เช่น ผลัก ดึง จับ การเล่นกีฬาของไรลีย์ นอกจากใช้ประสาทสัมผัสแล้วเด็กยังสามารถถ่ายทอดด้วยภาพในใจของเค้า เมื่อไรลีย์สามารถที่จะสร้างจินตนาการได้ เด็กก็สามารถรับรู้สิ่งต่างในโลกได้ด้วยการใช้ Iconic Mode
     3.     ทฤษฎีของออซูเบล (Ausubel) จากหนังตอนที่มีตัวการ์ตูนที่เป็นเสมือนคนดูแลความสะอาดในเรื่องของความทรงจำถ้าความทรงจำไหนไม่เป็นประโยชน์ก็จะถูกทิ้งลงถังขยะไป ก็เปรียบเสมือนคนเราตามทฤษฎีของออซูเบล ที่กล่าวว่าถ้าสิ่งนั้นไม่สร้างความหมายให้ต่อผู้เรียนสิ่งนั้นก็ไม่เกิดประโยชน์
     4.     ทฤษฎีของคลอสไมเออร์(Klausmeier) จากหนังเรื่องความทรงจำตอนแรกก็จะเก็บเป็นความทรงจำระยะสั้น หลังจากนั้นถ้ามันเป็นสิ่งที่สำคัญต่อเราเราก็จะจำและเป็นความทรงจำระยะยาว เหมือนในหนังInside Out ที่มีการเก็บความทรงจำของไรลีย์แทนลูกแก้วที่ใช้เก็บความทรงจำและเมื่อเป็นครบวันก็จะเอาไปเก็บเป็นความทรงจำระยะยาวต่อไป
     5.     ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ ไรลีย์ มีการทำงานกระบวนการต่างๆในการประมวลสารสนเทศ เช่น ความใส่ใจ เป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการรู้จักคิดของตนเอง (Metacognition)

วันศุกร์ที่ 18 กันยายน พ.ศ. 2558

บทที่ 3 ทฤษฏีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรม Behavioral Theories

การบ้าน บทที่ 3 ทฤษฏีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรม Behavioral Theories

บทที่ 3
ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรม ( Behaviorism Theories )
การเรียนรู้เป็นกระบวนการในการพัฒนาความสามารถ และศักยภาพของมนุษย์ในด้าน ต่าง ๆ อาทิ ด้านความรู้ ด้านทักษะ ด้านเจตคติ เป็นต้น  ซึ่งแนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ได้รับความสนใจจากนักปรัชญาและนักจิตวิทยามาตั้งแต่ในอดีต ซึ่งต่างก็มีแนวคิดหรือทัศนะที่หลากหลาย และได้พัฒนาไปเป็นรากฐานในการจัดการศึกษาในปัจจุบัน
ฉะนั้น  เพื่อให้เกิดความเข้าใจเกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาระบบการสอนจึงต้องศึกษาและทำความเข้าใจเกี่ยวกับปรัชญา ทฤษฎี หลักการ และแนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้ในเชิงจิตวิทยา โดยในรายงานฉบับนี้จะนำเสนอเกี่ยวกับ “ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม” (Learning Theory : Behaviorism)
นักจิตวิทยากลุ่มพฤติกรรมนิยมได้จำแนกพฤติกรรมมนุษย์ออกเป็น 2 ประเภท ใหญ่ๆ คือ
1.      พฤติกรรมเรสปอนเดนต์ (Respondent Behavior) หมายถึง พฤติกรรมที่เกิดขึ้นโดยสิ่งเร้าเมื่อมีสิ่งเร้าพฤติกรรมตอบสนองก็จะเกิดขึ้น ซึ่งสามารถจะสังเกตได้ ทฤษฎีที่อธิบายกระบวนการเรียนรู้ประเภทนี้ คือ ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก (Classical Conditioning Theory)
2.      พฤติกรรมโอเปอแรนต์ (Operant Behavior) เป็นพฤติกรรมที่บุคคลหรือสัตว์แสดงพฤติกรรมตอบสนองออกมา โดยปราศจากสิ่งเร้าที่แน่นอน และพฤติกรรมนี้มีผลต่อสิ่งแวดล้อม ส่วนทฤษฎีการเรียนรู้ที่ใช้อธิบาย Operant Behavior เรียกว่า ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบการกระทำ (Operant Conditioning Theory) ซึ่งทฤษฎีนี้เน้นว่าต้องการให้ Operant Behavior คงอยู่ตลอดไป
ทฤษฎีการเรียนรู้

         1.      ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก ( Classical Conditioning Theory )หรือ แบบสิ่งเร้า
แนวคิดของพาฟลอฟ ( Pavlov )
         
อีวาน พาฟลอฟ (Ivan Pavlov, 1849–1936) นักสรีรวิทยาชาวรัสเซียที่มีชื่อเสียงมาก พาฟลอฟสนใจศึกษาเกี่ยวกับระบบย่อยอาหาร โดยได้ทำการทดลองกับสุนัข ระหว่างที่ทำการทดลอง พาฟลอฟสังเกตเห็นปรากฏการณ์บางอย่างคือ ในบางครั้งสุนัขน้ำลายไหลโดยที่ยังไม่ได้รับอาหารเพียงแค่เห็น ผู้ทดลองที่เคยเป็นผู้ให้อาหารเดินเข้ามาในห้องนั้น สุนัขก็น้ำลายไหลแล้ว จากปรากฏการณ์ดังกล่าวจุดประกาย ให้พาฟลอฟคิดรูปแบบการทดลองเพื่อหาสาเหตุให้ได้ว่า เพราะอะไรสุนัขจึงน้ำลายไหลทั้งๆ ที่ยังไม่ได้รับอาหาร
          ซึ่งพาฟลอฟได้ทำการทดลองอาจจะอธิบายได้ ดังนี้
1.       สั่นกระดิ่งก่อนที่จะนำอาหาร (ผงเนื้อ) ให้แก่สุนัข เวลาระหว่างการสั่นกระดิ่ง และให้ผงเนื้อแก่สุนัข จะต้องเป็นเวลาที่กระชั้นชิดมากประมาณ    .25 ถึง    .50  วินาที
2.       กระทำซ้ำโดยสั่นกระดิ่งก่อนและให้ผงเนื้อแก่สุนัขควบคู่กันหลาย ๆ ครั้ง
3.       หยุด ให้อาหาร เพียงแต่สั่นกระดิ่งเท่านั้น ก็ปรากฏว่าสุนัขก็ยังมีน้ำลายไหลได้
           จากหลักการข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า พฤติกรรมของสุนัขได้ถูกวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก และเรียกการเรียนรู้ดังกล่าวว่า การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก(Classical Conditioning)
และสรุป หลักการเรียนรู้ของพาฟลอฟ ดังนี้

แนวคิดของวัตสัน ( Watson )
          จอห์น บี วัตสัน
(John B. Watson .. 1878 – 1958) นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน ซึ่งถือได้ว่า เป็นบิดาของจิตวิทยาพฤติกรรมนิยม การทดลองทางจิตวิทยาที่เป็นที่รู้จักของวัตสันและเรเนอร์ (1920) ได้แก่ การทดลอง การวางเงื่อนไขเรื่องการตอบสนองความกลัวของอัลเบิร์ตกับเสียงดังคู่กับหนูขาว โดยให้เสียงดัง (สิ่งเร้าที่ไม่มีเงื่อนไข) คู่กับหนูขาว (สิ่งเร้าที่มีเงื่อนไข) ต่อมาให้แต่หนูขาว อัลเบิร์ตก็เกิด ความกลัวกระโดดหนี ซึ่งการตอบสนองนี้เป็นเรื่องของความกลัวที่ถูกวางเงื่อนไข (conditioned fear)
         
ทฤษฎีของเขามีลักษณะในการอธิบายเรื่องการเกิดอารมณ์จากการวางเงื่อนไข (Conditioned emotion)  วัตสัน ได้ทำการทดลองโดยให้เด็กคนหนึ่งเล่นกับหนูขาว และขณะที่เด็กกำลังจะจับหนูขาว ก็ทำเสียงดังจนเด็กตกใจร้องไห้ หลังจากนั้นเด็กจะกลัวและร้องไห้เมื่อเห็นหนูขาว ต่อมาทดลองให้นำหนูขาวมาให้เด็กดู โดยแม่จะกอดเด็กไว้ จากนั้นเด็กก็จะค่อย ๆ หายกลัวหนูขาว
จากแนวคิด วัตสัน สรุปได้ว่า
          1)
      พฤติกรรมเป็นสิ่งที่สามารถควบคุมให้เกิดขึ้นได้ โดยการควบคุมสิ่งเร้า ที่วางเงื่อนไขให้สัมพันธ์กับสิ่งเร้าตามธรรมชาติและการเรียนรู้จะคงทนถาวร หากมีการให้สิ่งเร้าที่สัมพันธ์กันนั้นควบคู่กันไปอย่างสม่ำเสมอ
          2)      เมื่อสามารถทำให้เกิดพฤติกรรมใดๆได้ก็สามารถลดพฤติกรรมนั้นให้หายไปได้

        2.      ทฤษฎีการเรียนรู้แบบการวางเงื่อนไขแบบลงมือทำ ( Operant Conditioning Theory )
แนวคิดของธอร์นไดค์ ( Thorndike ) การเรียนรู้ คือ การที่ผู้เรียนสามารถสร้างความสัมพันธ์ เชื่อมโยง (Bond) ระหว่างสิ่งเร้า และการตอบสนอง และได้รับความพึงพอใจจะทำให้เกิดการเรียนรู้ขึ้น ธอร์นไดค์ได้ ทำการทดลองพบว่า การเรียนรู้ของอินทรีย์ ที่ด้อยความสามารถเกิดจากการลองผิดลองถูก ( Trial and Error )
         "สิ่งเร้าใดที่ทำให้เกิดการตอบสนองและการตอบสนองนั้นได้รับการเสริงแรงจะทำให้เกิดการเชื่องโยงระหว่างสิ่งเร้ากับารตอบสนองนั้นเพิ่มมากขึ้น" ได้ทำการทดลองโดย
          1.จับแมวที่กำลังหิวไว้ในกรงและให้แมวได้หาทางออกเพื่อมากินอาหาร
         
2.แมวพยายามหาทางออกจนไปพบกับสลักที่ใช้เปิดประตูและออมากินอาหารได้
          3.ต่อมาพบว่าแมวใช้เวลาน้อยลงในการออกจากกรง
ซึ่งธอร์นไดต์ เรียกการเรียนรู้ของแมวว่าเป็น การเรียนรู้แบบลองผิดลองถูก (Trial and Error)

แนวคิดของสกินเนอร์ ( Skinner )
         
สกินเนอร์เชื่อว่า การเชื่อมโยงจะเกิดระหว่างสิ่งเสริมแรงและการตอบสนอง (Response ) ไม่ใช่เกิดระหว่างสิ่งเร้า ( Stimulus) และการตอบสนอง (Response )
          สำหรับการทดลองของ
 Skinner เกี่ยวกับการเรียนรู้ที่มีชื่อเสียงกระทำโดยจับหนูที่กำลังหิวใส่ในกรงทดลอง ซึ่งภายในมีคานไม้ซึ่งถ้าหนูกดลงไปแล้วจะทำให้มีอาหารหล่นมาในกรงหนึ่งเม็ดและเมื่อใดก็ตามที่หนูบังเอิญไปกดคาน อาหารก็จะหล่นมาหนึ่งเม็ดทุกครั้ง
หนูกดคาน  โดย
1. นำหนูเข้าไปอยู่ในกล่อง Skinner box และเมื่อหนูกดคานที่อยู่ในกล่องจะมีอาหารให้กินพร้อมกับเสียงแกรก
2. หนูมาเฝ้ากดคานและวิ่งไปรับอาหาร
3. สกินเนอร์งดให้อาหารเมื่อหนูกดคานแต่มีเสียงแกรกดังเดิม
4. หนูกดคาน 2-3ครั้งเท่านั้น และเลิกกดไป
จากการทดลองของสกินเนอร์ พบว่า หลังจากผ่านไประยะหนึ่งแล้วเมื่อหนูหิว หนูสามารถเดินไปกดคานได้เลยโดยไม่ต้องลองผิดลองถูกอีก นั้นหมายถึงว่าหนูเกิดการเรียนรู้แล้วและในการทดลองนี้สิ่งที่สกินเนอร์ให้ความสำคัญมากว่าเป็นสิ่งที่ช่วยให้การเรียนรู้ คือ อาหารซึ่งเขาเรียกว่า ตัวเสริมแรง ( Reinforcer) ซึ่งมีบทบาทในการกระตุ้นให้หนูแสดงพฤติกรรมตอบสนองที่ต้องการ คือ การกดคาน

การเสริมแรง ( Reinforcement )
เสริมแรง (Reinforcement)
การเสริมแรงเป็นสภาวะการณ์ที่มีการให้ตัวเสริมแรงในการกระทำพฤติกรรมของอินทรีย์ โดยการ เสริมแรงจะแบ่งออกตามลักษณะของการวางเงื่อนไขได้เป็น 2 ประเภท คือ
1. การเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) เป็นการให้สิ่งที่จะช่วยเพิ่มแนวโน้มของการตอบสนอง และมักจะเป็นการให้สิ่งดีๆ เช่น ของขวัญ เงิน อาหาร เป็นต้น
2. การเสริมแรงทางลบ (Negative Reinforcement) เป็นการนำสิ่งที่ไม่พอใจ ไม่ชอบออกไปหรือเป็นการปรับสภาวะจากลบ (Negative) ไปเป็นกลาง ( Neutral ) แล้วเพิ่มแนวโน้มของการตอบสนองที่ต้องการ (Carver and Scheier ,1996:341) เช่น นำความร้อนออกไปโดยการติดเครื่องปรับอากาศในฤดูร้อน ทำให้พนักงานพอใจกับสภาพแวดล้อมการทำงานมากขึ้น เป็นต้น
การลงโทษ (Punishment)
การลงโทษ (Punishment) เป็นการให้สิ่งที่ไม่พอใจ หรือเป็นการเปลี่ยนสภาพปกติ (Neutral ) ให้เป็นสภาวะที่เป็นลบ (Negative) เช่น การดุด่า การตี เป็นต้น หรืออีกลักษณะจะเป็นการนำสิ่งที่ชอบ (positive) ออกไปหรือทำให้กลับคืนสู่ปกติ (Neutral) เช่น การงดให้โบนัส การงดให้รางวัล เป็นต้น การลงโทษอาจช่วยระงับยับยั้งพฤติกรรมที่เป็นไปทางลบได้ในระยะสั้นๆ เช่น การดุด่าเด็กเมื่อเด็กเล่นรุนแรง ทำให้เด็กเลิกเล่นรุนแรงไปได้ชั่วครู่ แล้วไม่นานนักเด็กก็จะกลับมาเล่นรุนแรงอีก นอกจากนี้การลงโทษยังก่อให้เกิดความรู้สึกทางลบให้แก่เด็ก ซึ่งจะสะสมและอาจแสดงออกมาเป็นพฤติกรรมทางลบในลักษณะต่างๆ ได้ เช่น เด็กที่ถูกพ่อแม่ลงโทษด้วยการตีบ่อยๆ อาจจะไปแสดงความก้าวร้าวกับเพื่อนหรือชอบรังแกสัตว์อย่างนี้ เป็นต้น ดังนั้นในการปรับพฤติกรรมของเด็กจึงไม่ควรใช้การลงโทษแต่ควรนำการเสริมแรงมาใช้ซึ่งจะให้ผลดีกว่า การให้สิ่งเสริมแรง